Beskrivelse
Kapitel 1: Reklamespil
Reklamespil, AIDA-modellen, Spilhistorie, Penge i reklamespil, Spilgenre, Spillertyper, MINERVA-modellen, Målgrupper, Persona, Spilregler, Spilmekanismer, Flowcharts, 3-lags-arkitektur, Databaser, SQL-forespørgsler, E/R-diagrammer, Projektudvikling, Linære arbejdsmetoder, Vandfaldsmodellen, Agile arbejdsmetoder, Den iterative arbejdsmetode, Scratch
Kapitel 2: Sociale medier
Sociale medier, Sociale medier historie, Facebook, Instagram, SnapChat, Hvad kan sociale medier, Udfordringer ved sociale medier, Kommunikation, Problemer med kommunikation, Modalitet, Internetfænomener, ASMR, MEME, GIF.
Kapitel 3: Brugertracking
Internettet, Digitale signaler, Protokoller, IP, DNS, Routers, TCP, Klient/server-modellen, VPN, Overvågning/brugertracking, Browser, Udvidelser til browser, Cookies, Big Data, GDPR/persondataforordringen, Hacking, Hacker-typer, Hacker-angreb, Kryptering, Krypteringsmetoder, Mono-alfabetisk substitution, Poly-alfabetisk substitution.
Kapitel 4: Webteknologier
Internettes udvikling, Hjemmesideudvikling, Brugervenlighed, Gestalte principper, Hicks lov, Fitts lov, Farver, HTML, HTML koder, CSS, CSS koder, Webudvikling, Prototyper, Guidelines til prototyper, Metoder til prototyper, Innovation, Test, Tænke-højt-test.
Kapitel 5: Programmering
Programmering, Funktioner, Variabler, Løkker, For-løkker, While-løkker, Forgreninger, Sekvenser, AppLab, Events, If/else-sætninger.