Informatik C

60,00 kr.190,00 kr. ekskl. moms

Bogen Informatik B fokuserer på fem forskellige områder: Reklamespil, Sociale Medier, Brugertracking, Webteknologier og Programmering.

Fokus ligger på, at kunne forholde sig kritisk og konstruktivt til den digitale udvikling, hvilke konsekvenser der er ved IT, samt hvilke muligheder finder der for at udvikle virksomheder ved hjælp af digitale teknologier.

Varenummer (SKU): 001 Kategori:

Beskrivelse

Kapitel 1: Reklamespil

Reklamespil, AIDA-modellen, Spilhistorie, Penge i reklamespil, Spilgenre, Spillertyper, MINERVA-modellen, Målgrupper, Persona, Spilregler, Spilmekanismer, Flowcharts, 3-lags-arkitektur, Databaser, SQL-forespørgsler, E/R-diagrammer, Projektudvikling, Linære arbejdsmetoder, Vandfaldsmodellen, Agile arbejdsmetoder, Den iterative arbejdsmetode, Scratch

Kapitel 2: Sociale medier

Sociale medier, Sociale medier historie, Facebook, Instagram, SnapChat, Hvad kan sociale medier, Udfordringer ved sociale medier, Kommunikation, Problemer med kommunikation, Modalitet, Internetfænomener, ASMR, MEME, GIF.

Kapitel 3: Brugertracking

Internettet, Digitale signaler, Protokoller, IP, DNS, Routers, TCP, Klient/server-modellen, VPN, Overvågning/brugertracking, Browser, Udvidelser til browser, Cookies, Big Data, GDPR/persondataforordringen, Hacking, Hacker-typer, Hacker-angreb, Kryptering, Krypteringsmetoder, Mono-alfabetisk substitution, Poly-alfabetisk substitution.

Kapitel 4: Webteknologier

Internettes udvikling, Hjemmesideudvikling, Brugervenlighed, Gestalte principper, Hicks lov, Fitts lov, Farver, HTML, HTML koder, CSS, CSS koder, Webudvikling, Prototyper, Guidelines til prototyper, Metoder til prototyper, Innovation, Test, Tænke-højt-test.

Kapitel 5: Programmering

Programmering, Funktioner, Variabler, Løkker, For-løkker, While-løkker, Forgreninger, Sekvenser, AppLab, Events, If/else-sætninger.

Yderligere information

Vægt 0,5 kg
Type af bog

Fysisk bog, Online bog (iBog)

Licenstype

Ingen online licens, Elev (1 år), Underviser (1 år)